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AKB指原が謝罪「お友達だったことは本当」 HKT移籍へ

 14日発売の「週刊文春」で元カレと名乗る男性に交際当時の様子を暴露された、AKB48の指原莉乃(19)が16日未明、ニッポン放送のラジオ番組「AKB48のオールナイトニッポン」で「その人とお友達だったことは本当です。本当にすみませんでした」と涙ながらに騒動を釈明し、ファンへ謝罪した。番組に一緒に出演した総合プロデューサーの秋元康氏(56)は、指原に姉妹グループ、HKT48への“移籍”を命じた。

 指原は「最初その話を聞いたとき、何の事だか分からなくて。記事を読んですごくビックリしました。中身に関しては事実じゃないこともたくさんありましたが、その人とお友達だったことは本当です」と涙声で今回の騒動を弁明。「ご飯を食べて吐いて、を繰り返して…。ツアーのリハーサル中に過呼吸になって。お母さんにもなかなか話せなくて。ファンの皆さんの(ブログの)コメントに心が苦しくなりました。本当にすみませんでした」と謝罪した。

 秋元氏は「どうなの? 本当のところは」と切り出し、「そういうことが出てくるところまで来たんだよ。無名だったらそういう話も出てこないじゃん。昔のことが出てくるのもしょうがない。かつて誤解される行動を取ったんだから」と今回の“過ち”を諭すように言い聞かせた。

 さらに「スルーすると『指原には甘いのか』となってしまう。凄く難しいよね」と“本題”に入ると、恋愛禁止のおきてを破った罰として「AKBのために頑張らなくてはならない。できるだけ早く…、明日からだな…、HKT48に移籍します」と博多行きを命じ、指原も「ハイ」と素直に返事した。

 「週刊文春」の記事によると、もともと指原のファンだった同男性が指原と交際していたのは08年夏から09年にかけて。同誌は指原が送信したとされるメールや写真も掲載している。

 指原は「さしこ」の愛称と“へたれキャラ”で人気急上昇中で、今月6日に日本武道館で行われた「第4回AKB選抜総選挙」では、昨年の9位から4位へと大躍進を遂げていた。

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600万人を熱狂させるソーシャルコンテンツ「ドラコレ」の仕掛け人に聞く、成功の裏にある“本気のものづくり”

長年、家庭用ゲーム機やアーケードゲームで数多くの人気タイトルを世に送り出してきたコナミデジタルエンタテインメントが、ソーシャルコンテンツ市場で他を寄せつけいない快進撃を続けている。同社の人気タイトルである「ドラゴンコレクション(ドラコレ)」は、ユーザー数が600万人を超え、昨年は『日本ゲーム大賞2011 フューチャー部門「特別賞」』をソーシャルコンテンツとして初めて受賞するなど、日本のソーシャルコンテンツで最も大きな成功を収めたタイトルのひとつとなっている。

ゲーム作りのプロ集団であるコナミデジタルエンタテインメントがソーシャルコンテンツをどのように捉え、そしてどのような考え方で「ドラコレ」を通じて様々なものづくりに挑戦し、ファンを生み出し、育て続けているのだろうか。「ドラゴンコレクション」の総責任者であるエグゼクティブプロデューサーの兼吉 完聡氏にお話を伺った。

兼吉氏は、人気タイトル『メタルギア』シリーズの制作に携わった後に、『ドラゴンコレクション』の企画、ディレクション、プロデュースを担当。現在はソーシャルコンテンツの制作を中心とした制作スタジオ“ドラコレスタジオ”のエグゼクティブプロデューサーとして、さまざまなプロジェクトの指揮をとっている。

● 「ゲームメーカーとしてどれだけ面白いことができるか」-- ドラコレ誕生前夜

まずは、兼吉氏に「ドラコレ」が生まれた経緯とそのコンセプトについてお話を伺った。「ドラコレ」が生まれる前に人気の高かったソーシャルコンテンツは、“農園”や“お店”など私たちの生活に身近なものが中心的なテーマで、私たちはコミュニケーションを楽しむ“場”としてソーシャルコンテンツを利用していた。しかし、兼吉氏はこの当時のトレンドに合わせるのではなく、「ゲームメーカーとしてどれだけ面白いことができるか」という自社ならではのオリジナリティを第一に考えたという。「当時の流行に流されず、あえてゲームの王道である“ファンタジー”や“RPG”に“カードゲーム”という要素を加えて、『ドラコレ』のコンセプトを生み出した」と兼吉氏は語る。

しかし、様々な価値観を持った人たちが交流し、楽しみを生み出すソーシャルコンテンツでは、多くの人に受け入れられるコンセプトを打ち出さなければ、ゲームを盛り上げることはできない。兼吉氏はその点にも配慮し、ゲームのターゲット層はあえて広く考え、ゲームの世界観を生み出したという。「“ファンタジー”(世界観)の完成度を目指しながら、ただそれが一部の人だけを対象にしたニッチコンテンツにならないよう、バランスを重視した。できるだけ幅広いユーザーに遊んでもらい、誰からも愛されるゲームになることを目指して企画した。」(兼吉氏)。

● ソーシャルコンテンツは、成長する -- 運営者とユーザーが共に育てるという意識が重要

コナミデジタルエンタテインメントがソーシャルコンテンツに進出する以前、同社は「ウイニングイレブン」「メタルギア」シリーズなどの家庭用ゲーム、「ダンスダンスレボリューション」「クイズ マジックアカデミー」などのアーケードゲームで数多くのヒット作、しかもロングセラーを生み出してきた。改めて同社はソーシャルコンテンツをどのようなものと捉えているのだろうか。

兼吉氏は、従来のゲームとソーシャルコンテンツの違いについて、「制作者がどこまで完成させるかに違いがある」と語る。つまり、一般的に「ゲーム」と言われるものはメーカーがコンセプトからユーザーインターフェイス、ゲーム内イベントなどあらゆることを全て煮詰めて、完成させた状態で市場に送り出し、後で修正やアップデートをすることは、非常に難しい。しかし、ソーシャルコンテンツはあえて運営者が“完璧”を目指さず、ユーザーの利用動向や意見を元にアップデートを続けていくことが重要なのだという。

「ソーシャルコンテンツは、ユーザーの意見で成長する。運営者の意思や生み出す価値と、ユーザーの意見が、一緒になってゲームを育てるものだと考えている」(兼吉氏)。運営者が全てを作りこんでユーザーに提供するのではなく、ユーザーの意見に基づいて軌道修正できる“余裕”を作っておくことで、よりユーザーニーズに適うゲームを作ることができると考えているのだ。

この両者の違いは、ゲームの制作・運営の現場にも変化をもたらしたという。今までの制作現場は全てのスタッフの役割が明確に割り当てられており、担当者は個々に課せられた役割を完遂することがミッションだった。しかし、「ドラコレ」のスタジオでは、役割に関係なくスタッフ全員がゲーム全体の動きに意識を向け、全員が“連携”や“スピード”を重視してゲーム運営や制作にあたっているという。「スタッフ全員が『ドラコレ』の企画者のつもりでゲームのことやユーザーのことを第一に考え、コミュニケーションしながらそれぞれの立場で能力を発揮し、ゲームを作っていくことが重要だ。」(兼吉氏)。

ゲーム運営者は、今まで以上にユーザー目線でゲームを考え、リアルタイムに届くユーザーからの声をキャッチアップすることが重要になる。この“リアルタイム性”は、スタッフにとっても大きなモチベーションになっているのだそうだ。「制作の間隔は、最短で“当日中に対応する”などスピードが求められる大変な作業ではある。しかし、制作したものをリリースしてすぐにユーザーの反応があるというのは、今までのゲーム制作にはないモチベーションだ」(兼吉氏)。

● ユーザーが夢中になる背景に、「ドラコレ」の徹底したこだわりが

次に、同社はゲームの“楽しさ”、「ドラコレ」が目指す“楽しさ”をどのように考えているのかについて伺った。ゲームが長く愛されるコンテンツになるためには、そこにユーザーを引きつけ、夢中にする“何か”があり、しかもその気持ちが長く続くような深い魅力がなければならない。特に、価値観が多様化し、ユーザーの目の前に様々な魅力的な選択肢が並ぶ現在においては、この点が非常に重要だ。

兼吉氏は、「ドラコレ」が誕生した当時、他のソーシャルコンテンツと圧倒的に違っていた点として、「イベント開催のスピード感」を挙げた。現在は「ドラコレ」の成功に他社も追従してこれがスタンダードになりつつあるが、当時の「ドラコレ」程のスピード感で運営できる SAP は存在していなかった。「ユーザーを決して飽きさせないように、常に新しい何かを体験できるようにする工夫は、非常に注意して運営している」と兼吉氏は語る。

また、このイベントの企画において最も重視しているのが、ユーザー同士のコミュニケーションだという。ソーシャルグラフで繋がる友人同士がゲームの中で一緒に楽しめる環境を生み出すことで、ユーザー同士の繋がりがゲーム全体の活性化に繋がると考えたのだ。

例えば、自分の持っているカードと友人10人のカードでモンスターと闘うという内容のイベントでは、ユーザーがイベントに参加するためにソーシャルグラフで繋がる友人をゲームに誘ったり、ゲームを楽しみながらリアルでも話題になるなど盛り上がりを見せたという。携帯電話やスマートフォンで遊ぶソーシャルコンテンツは基本的に1人で遊ぶものだが、ゲームの中で友人とイベントを楽しむことを通じて「バーチャルな場でありながら、リアルな仲間と一緒に遊んでいる」という感覚を体験することができたのだ。

次にこだわっている点が、ゲームのデザインだ。ゲームデザインには大きく分けて“ユーザーインターフェイス”と“キャラクターデザイン”があるが、この両方において同社が長年家庭用ゲームやアーケードゲームで培ってきたノウハウを注ぎ込み、ユーザーの「使いやすさ」を追求しているのだという。UI においてはユーザーの利用動向をデータマイニングに基づく最適化とクリエイター視点を取り入れ、ボタンの配列から徹底的にユーザーがストレスなく遊べる UI を追求しているほか、キャラクターデザインにおいては完成度の高さを目指しながらもスペックの異なるモバイルデバイスで表示させたときに最適に表現できるクオリティを追求しているのだそうだ。

これに加えて、ゲームの QA(品質保証)の点に関しても万全の体制でチェックを行い、安定してゲームをユーザーに提供できる努力を続けているという。「600万人という多くのユーザーの情報を預からせてもらっている立場では、ひとつの不具合が多くのユーザーのモチベーションを下げてしまうだけでなく、ソーシャルコンテンツ市場全体に大きな影響を与えかねないと感じている。その責任感を持って、私たちはしっかりしたクオリティのゲームを届けなければならない」(兼吉氏)。

兼吉氏によると、ソーシャルコンテンツにとって、そのタイトルを長く愛してもらうために最も大切なのは、決して目先の収益性ではなく、“生み出す世界観や楽しさにどれだけ共感してもらえるか”という点だという。

● 「ドラゴンコレクション」は、まだ完成していない

最後に、コナミデジタルエンタテインメントが考える「ゲーム作りで一番大切なこと」はなにか、そしてこれから「ドラコレ」をどのようなゲームに育てていきたいかを聞いた。

兼吉氏はこの点において、「ユーザーを楽しませることを徹底的に考える。その姿勢が最も重要だ」と語る。リアルタイムに成長を続けるソーシャルコンテンツにおいて、全てが順調に進むことは少なくなく、ユーザーからは様々な意見や不満が寄せられることもあれば、制作・運営の現場でも課題は日々生まれてくる。その意見や課題に目を背けることなく真摯に向き合い、その結果ユーザーの更なる楽しみや満足度を生み出すことが重要なのだ。

「『ドラコレ』はまだ完成したとは思っていない。『完成した』と思ったら、そこで成長は止まる。ソーシャルコンテンツ市場を牽引する立場として、市場の成長のために常にチャレンジャーのつもりでコンテンツを生み出し、ユーザーと共に『ドラコレ』を世界で一番面白いソーシャルコンテンツにしたい。ユーザーに楽しみ続けて頂くことが『ドラコレ』の使命であり、“10年続いて一人前”と言われるコンテンツビジネスにおいて、10年後も確固たる地位で『ドラコレ』のコンテンツを生み出し続けることが、コナミデジタルエンタテインメントがソーシャルコンテンツ市場に対して果たすべき使命だと考えている」(兼吉氏)。

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家政婦のミタ、上海のTV番組国際見本市で銀賞

 日本テレビは15日、同局製作の連続ドラマ「家政婦のミタ」が、中国最大級のテレビ番組国際見本市「上海テレビ祭」において、世界中のテレビ番組から優秀作品を選ぶ「マグノリア賞」の海外連続テレビドラマ賞の銀賞を受賞したと発表した。

 「ここ近年のドラマの中ではまれに見る全く新しい内容」などと評価されたという。

 同番組は、女優の松嶋菜々子さんが主演したホームドラマ。2011年10~12月に放送され、最終回の平均視聴率が40%(ビデオリサーチ調べ、関東地区)を記録し、話題になった。

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石川遼 大荒れ78で9オーバーまでスコア落とす

 男子ゴルフのメジャー第2戦、全米オープンは15日、米サンフランシスコのオリンピックC(7170ヤード、パー70)で第2ラウンドを行い、初日1オーバーの15位と好スタートを切った石川遼は、1バーディー、5ボギー、2ダブルボギーの78と大荒れ。9オーバーまでスコアを落とし、予選通過は絶望的となった。

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不法移民の子、送還免除=共和党反発、論争激化へ―米大統領

 オバマ米大統領は15日、ホワイトハウスで移民政策に関する声明を発表、両親などに連れられて米国に移住した30歳以下の不法移民について、一定の条件を満たせば強制送還手続きを2年間免除すると明らかにした。
 2010年に議会で否決された移民制度改革「ドリーム法案」の内容に沿った措置で、11月の大統領選を控え、ヒスパニック系有権者の支持を固める狙いがあるとみられる。共和党は政治目的の政策決定と激しく反発しており、移民問題をめぐる論争が過熱するのは必至だ。
 強制送還の対象から外されるのは、16歳未満で両親などに連れられて渡米し、5年以上滞在した30歳以下の不法移民。学生であるか、高校卒業資格か軍隊入隊の経験を持つこと、犯罪歴がないことなども条件となる。 

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